Nonon je vous prends pas pour des cons mais il est encore
possible de se déplacer dans ce Street Fighter. Encore
une fois, la magie des jeux videos vous donne le choix entre
5 déplacements :
Et enfin il est possible de s'accroupir comme un bon garçon
gentil tout plein :
Chose commune à tous les Street Fighter, chaque combattant
dispose de 3 coups de poings et de 3 coups de pieds. La différence
se situe au niveau de la puissance du coup. Il est essentiel
de jouer avec 6 boutons car Street Fighter a été conçu
de tel façon à ce que chaque bouton corresponde à un
coup précis. (vive le copier/coller) Ainsi vous avez
6 coups de base :
|
Light Punch = Coup
de Poing Faible
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Medium Punch = Coup de Poing Moyen
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High Punch = Coup de poing fort
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Light Kick = Coup de pied faible
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Medium Kick = Coup de pied Moyen
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High Kick = Coup de Pied Fort
|
Gardez bien ceci en tête : plus un coup de base est
fort, moins il a de priorité face aux coups et moins
il est rapide à sortir. Par exemple imaginons que
vous sortez un HP à votre adversaire et qu'en même
temps celui-ci vous donne un LP. Le LP vous touchera mais
le HP n'aura pas touché votre adversaire.
Dans les Street Fighter II les gros coups font beaucoup
de dégâts. Placer un gros coup en combat est
un bon point car vous enlevez beaucoup de vie d'un coup.
Note : Dans Street Fighter II ' Champion Edition les dégâts
des coups de base ont été revus à la baisse pour faire
durer les combats plus longtemps je suppose.
Vous pouvez utiliser un coup de base dans plusieurs situations
: debout, durant un saut vertical, durant un saut en avant
ou en arrière, accroupi, proche de l'adversaire. Dans
chacun de ses 5 cas un même coup aura des formes différentes.
Par exemple, voici le Coup de poing moyen de Guile dans les
5 situations :
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Debout
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|
Près de l'adversaire
|
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Accroupi
|
|
Durant un saut vertical
|
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Durant un saut en avant ou en arrière
|
Encore que ce que je viens de dire n'est pas toujours exact,
en fait il est même rarement exact. Ce que je voulais
dire c'est que dans les 5 cas votre personnage effectuera
le coup dans des positions différentes. Logique. Mais
la forme du coup peut varier, et elle peut ne pas varier.
Ici on voit bien qu'elle varie. Par exemple lors d'un saut
vertical le MP de Guile ressemble à un coup de poing.
Lors d'un saut en avant ou en arrière le MP ressemble à une
baffe. Mais pour beaucoup de personnages le coup a la même
forme. Un exemple avec Sagat (son MK) :
 |
Debout |
 |
Proche de l'adversaire |
 |
Accroupi |
 |
Durant un saut vertical |
 |
Durant un saut en avant ou en arrière |
Bon j'explique : il est evident que lors d'un MK accroupi
et lors d'un MK durant un saut Sagat n'est pas dans la même
position. Mais il est évident que le coup a la même
forme! Bon vous avez compris c'est bon? Un coup peut selon
la situation avoir une forme différente, et il peut être
identique. Mais dans les 5 situations le personnage n'aura
pas la même position et les effets seront différents
(des dégâts différents, des hauteurs
différentes etc...).
Bon et enfin sachez que chaque street fighter possède
son propre style de combat, et donc la forme d'un coup de
base sera différente d'un combattant à un autre.
Un exemple avec Vega et Balrog, leurs HK durant un saut vertical.
Bon j'espère que vous avez tout bien compris à ce
sujet, car c'est important à savoir même si
c'est vraiment la base du jeux.
Coups simples
Comme vous avez lu les techniques
de base pour Street Fighter II The World Warrior je
peux me passer d'explications. Mais comme le guide doit être
on ne peut plus complet je vais redire de quoi il sagit.
Un coup simple est une attaque qui s'effectue en réalisant
une combinaison de touches très simple, du moins
plus simple que pour la quasi-totalité des coups
speciaux. Les coups simples peuvent faire plus de dégâts
que les coups simples mais ils en font moins que les coups
speciaux. Un exemple :

Le Knee Bazooka de
Guile (
/
+
)
Sachez une chose : un
coup simple n'est pas comme un coup de base, il n'est pas
universel. Un coup simple appartient à un seul combattant
qui a mis au point ce coup lui même, un peu comme
les coups speciaux. Mais il y a des exceptions car on retrouve
certains coups simples d'un street fighter à un
autre (comme le Sankaku Tobi de Chun Li et Balrog). Et
encore on n'est pas dans SFA3! Dans SFA3 on retrouve jusqu'à 5
combattants ayant le même coup simple!!
Un personnage possède
ses propres coups simples bien à lui. Mais certains
n'en ont pas car ils n'ont sans doutes pas jugé utile
d'en mettre au point. Pour savoir si un street fighter
a des coups simples et comment les réaliser, allez
voir la liste des coups des personnages de Street Fighter
II ' Champion Edition.
Street Fighter II ' Champion
Edition se caractérise par quelques modifications
et ajouts au niveau des coups simples. C'est à partir
de cet épisode que les coups simples commencent à prendre
une importance capitale. Savoir utiliser les coups simples
est un atout certain car ils ne sont pas là par
hasard.
Coups speciaux
Chaque Street Fighter
a mis au point une palette d'attaques bien particulières
appelées coups speciaux. Ces coups speciaux se réalisent
en effectuant une combinaison de touche bien particulière.
Chaque coup spécial a sa manière d'être
placé en combat, et tout l'art d'un joueur de Street
Fighter est de placer ces coups le plus efficacement possible.
Voici un exemple :

Super Zutsuki de notre
cher E.Honda
(chargé)
+ 
Juste histoire de se
familiariser avec la notation, vous aurez compris que pour
réaliser cette attaque il faut maintenir "arrière" pendant
2s, puis appuyer sur avant et un coup de poing en même
temps. Un autre exemple :

Voici un Sagat réalisant
sous vos yeux ébahits un Ground Tiger Shot


+ 
On appel cette manipulation
un quart de tour avant+K car si on regarde une croix directionelle,
réaliser ce coup revient à faire un quart
de tour avant.
Il faut également
comprendre et savoir une chose : en réalisant un
coup special avec différentes puissance vous faites
des effeyts différents. Par exemple si vous faites
le Super Zutsuki en appuyant à la fin sur LP, E.Honda
ne se déplacera pas très loin durant son
attaque. Alors que si vous le faites avec HP, il traversera
l'ecran ce batard!!!! Oups désolé je m'emporte.
Voici un exemple des différents effets d'un coup
special selon le bouton choisi :
C'était le Shoryuken de Ryu réalisé avec
LP, MP et HP. La commande pour le Shoryuken est la suivante
: 

+
.
On voit que plus on utilise un coup de poing puissant, plus
Ryu monte haut (et ça ne se voit pas mais plus il
monte haut plus il fait de dégâts). Mais comme
pour les coups simples le coup spécial est plus lent à sortir
si on utilise un coup puissant. Il faut donc utiliser le
coup le plus approprié qui soit.
Dans la série des Street Fighter II,
les coups speciaux font pas mal de dégâts. Si
vous ne voulez pas crever à la vitesse de la lumière
vous devez apprendre à les bloquer, les contrer ou
les esquiver. Cependant dans Street Fighter II ' Champion
Edition la puissance des coups a été revue à la
baisse de manière à eviter les abus.
Pour connaitre la liste des coups speciaux,
reportez vous à la liste des attaques.
Projections
Une projection consiste à empoigner
son adversaire pour ensuite le projeter ou lui infliger
une série de coups. Pour projeter votre adversaire,
il vous faudra utiliser une commande spécifique
selon votre personnage et la projection que vous voulez
utiliser. Certains ont peu de projections, d'autres en
ont beaucoup (ex : Zangief). Normalement vous disposez
d'au moins 2 projections. La manipulation générale
pour une projection est :
/
+
/
/
/
(close)
Et maintenant deux exemples s'il vous plait
:

/
+
/
(close)
de Sagat

/
+
/
(close)
de Balrog
Les projections se séparent en deux
familles : throws (vous projetez l'adversaire) et holds (vous
l'empoignez pour lui infliger une série d'attaques).
Il est possible le cas des throws de projeter
votre adversaire dans une direction particulière.
Par exemple avec Sagat, si vous faites avant+MP Sagat lancera
son adversaire devant lui. Si vous faites arrière+MP
il le lancera derrière lui. C'est utile pour se débloquer
des coins.
Lors de certaines techniques d'empoignement
(un très petit nombre), il est possible d'infliger
plus de coups en appuyant frénétiquement sur
toutes les directions et tous les boutons de coups.
Mieux : il est possible pour quelques rares élus
de projeter en l'air. Pour ce faire les deux combattants
doivent être en l'air et proches l'un de l'autre. Si
vous réaliser la bonne combinaison (voir la liste
des attaques) vous projeterez votre victime depuis les airs!
Comme je suis gentil je vous donne 2 exemples :

(air)
/
+
/
(close)
de Guile
(air)
/
+
/
(close)
de Chun Li
Les projections dans les Street Fighter II, comme je l'ai
déjà dit, sont les attaques les plus puissantes
car elles enlèvent énormément de vie.
Dans Street Fighter II ' Champion Edition les dégâts
ont été revus à la baisse ce qui n'empêche
pas le danger que représentent ces techniques. Vous
DEVEZ ABSOLUMENT savoir placer une choppe dès que
possible car celà vous donne un énorme avantage.
Les joueurs de Street Fighter II n'hésite pas à placer
une projection dès que l'occasion se présente,
tout comme le CPU d'ailleurs!!!!
Précision : certains personnages ont une plus grande
portée que d'autres quand il sagit d'empoigner son
adversaire. Je fais allusion à Zangief qui a une portée
de ouf et une grosse priorité.
Pour connaitre la liste complète des projections,
reportez-vous à la liste des coups.
Dernière chose : certains ont des coups speciaux
qui sont des projections. Je parle de Balrog et Zangief.
Sachez que les coups speciaux qui sont des projections bouffent
encore plus de vie que les projections simples. Par exemple
le Spinning Pile Driver de Zangief (un de ses coups speciaux)
mange jusqu'à 1/3 de la vie de son adversaire!!!!!!
