Techniques de base

 

Street Fighter II ' Champion Edition est sorti en 1992, soit un an après Street Fighter II The World Warrior. Il ne fallait donc pas s'attendre à un changement radical... et en effet, ce jeux garde la maquette du jeux précédent avec quelques ajouts et quelques modifications. En ce qui concerne les techniques de base, rien ne change, autrement dit je pourrais vous renvoyer aux techniques de base de Street Fighter II The World Warrior. Mais comme je suis gentil je vous ai refait une nouvelle page entièrement avec des screenshots de Street Fighter II ' Champion Edition.

 

Déplacements

 

Nonon je vous prends pas pour des cons mais il est encore possible de se déplacer dans ce Street Fighter. Encore une fois, la magie des jeux videos vous donne le choix entre 5 déplacements :


Avancer

Reculer

Sauter (verticalement)

Sauter (vers l'avant)

Sauter (vers l'arrière)

Et enfin il est possible de s'accroupir comme un bon garçon gentil tout plein :


ou ou

 

 

Attaques

 

Voici les différents types d'attaques que vous pouvez effectuer dans Street Fighter II ' Champion Edition.

Tout d'abord sachez que les attaques peuvent toucher votre adversaire à des hauteurs différentes, comme dans Street Fighter II The World Warrior.

Les attaques de front se réalisent debout et touchent l'adversaire en face.
Les attaques basses qui touchent l'adversaire en dessous de la ceinture.
Les attaques en l'air qui s'effectuent lors d'un saut. Elle touchent l'adversaire en haut, en général à la tête.


Coups de base

Chose commune à tous les Street Fighter, chaque combattant dispose de 3 coups de poings et de 3 coups de pieds. La différence se situe au niveau de la puissance du coup. Il est essentiel de jouer avec 6 boutons car Street Fighter a été conçu de tel façon à ce que chaque bouton corresponde à un coup précis. (vive le copier/coller) Ainsi vous avez 6 coups de base :

Light Punch = Coup de Poing Faible
Medium Punch = Coup de Poing Moyen
High Punch = Coup de poing fort
Light Kick = Coup de pied faible
Medium Kick = Coup de pied Moyen
High Kick = Coup de Pied Fort

 

Gardez bien ceci en tête : plus un coup de base est fort, moins il a de priorité face aux coups et moins il est rapide à sortir. Par exemple imaginons que vous sortez un HP à votre adversaire et qu'en même temps celui-ci vous donne un LP. Le LP vous touchera mais le HP n'aura pas touché votre adversaire.

Dans les Street Fighter II les gros coups font beaucoup de dégâts. Placer un gros coup en combat est un bon point car vous enlevez beaucoup de vie d'un coup.
Note : Dans Street Fighter II ' Champion Edition les dégâts des coups de base ont été revus à la baisse pour faire durer les combats plus longtemps je suppose.

 

Vous pouvez utiliser un coup de base dans plusieurs situations : debout, durant un saut vertical, durant un saut en avant ou en arrière, accroupi, proche de l'adversaire. Dans chacun de ses 5 cas un même coup aura des formes différentes. Par exemple, voici le Coup de poing moyen de Guile dans les 5 situations :

Debout
Près de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut en avant ou en arrière

Encore que ce que je viens de dire n'est pas toujours exact, en fait il est même rarement exact. Ce que je voulais dire c'est que dans les 5 cas votre personnage effectuera le coup dans des positions différentes. Logique. Mais la forme du coup peut varier, et elle peut ne pas varier. Ici on voit bien qu'elle varie. Par exemple lors d'un saut vertical le MP de Guile ressemble à un coup de poing. Lors d'un saut en avant ou en arrière le MP ressemble à une baffe. Mais pour beaucoup de personnages le coup a la même forme. Un exemple avec Sagat (son MK) :

Debout
Proche de l'adversaire
Accroupi
Durant un saut vertical
Durant un saut en avant ou en arrière

Bon j'explique : il est evident que lors d'un MK accroupi et lors d'un MK durant un saut Sagat n'est pas dans la même position. Mais il est évident que le coup a la même forme! Bon vous avez compris c'est bon? Un coup peut selon la situation avoir une forme différente, et il peut être identique. Mais dans les 5 situations le personnage n'aura pas la même position et les effets seront différents (des dégâts différents, des hauteurs différentes etc...).

Bon et enfin sachez que chaque street fighter possède son propre style de combat, et donc la forme d'un coup de base sera différente d'un combattant à un autre. Un exemple avec Vega et Balrog, leurs HK durant un saut vertical.

Vega
Balrog

Bon j'espère que vous avez tout bien compris à ce sujet, car c'est important à savoir même si c'est vraiment la base du jeux.

 

Coups simples

Comme vous avez lu les techniques de base pour Street Fighter II The World Warrior je peux me passer d'explications. Mais comme le guide doit être on ne peut plus complet je vais redire de quoi il sagit. Un coup simple est une attaque qui s'effectue en réalisant une combinaison de touches très simple, du moins plus simple que pour la quasi-totalité des coups speciaux. Les coups simples peuvent faire plus de dégâts que les coups simples mais ils en font moins que les coups speciaux. Un exemple :

Le Knee Bazooka de Guile ( / + )

Sachez une chose : un coup simple n'est pas comme un coup de base, il n'est pas universel. Un coup simple appartient à un seul combattant qui a mis au point ce coup lui même, un peu comme les coups speciaux. Mais il y a des exceptions car on retrouve certains coups simples d'un street fighter à un autre (comme le Sankaku Tobi de Chun Li et Balrog). Et encore on n'est pas dans SFA3! Dans SFA3 on retrouve jusqu'à 5 combattants ayant le même coup simple!!

Un personnage possède ses propres coups simples bien à lui. Mais certains n'en ont pas car ils n'ont sans doutes pas jugé utile d'en mettre au point. Pour savoir si un street fighter a des coups simples et comment les réaliser, allez voir la liste des coups des personnages de Street Fighter II ' Champion Edition.

Street Fighter II ' Champion Edition se caractérise par quelques modifications et ajouts au niveau des coups simples. C'est à partir de cet épisode que les coups simples commencent à prendre une importance capitale. Savoir utiliser les coups simples est un atout certain car ils ne sont pas là par hasard.

 

Coups speciaux

Chaque Street Fighter a mis au point une palette d'attaques bien particulières appelées coups speciaux. Ces coups speciaux se réalisent en effectuant une combinaison de touche bien particulière. Chaque coup spécial a sa manière d'être placé en combat, et tout l'art d'un joueur de Street Fighter est de placer ces coups le plus efficacement possible.

Voici un exemple :

Super Zutsuki de notre cher E.Honda (chargé) +

 

Juste histoire de se familiariser avec la notation, vous aurez compris que pour réaliser cette attaque il faut maintenir "arrière" pendant 2s, puis appuyer sur avant et un coup de poing en même temps. Un autre exemple :

Voici un Sagat réalisant sous vos yeux ébahits un Ground Tiger Shot
+

On appel cette manipulation un quart de tour avant+K car si on regarde une croix directionelle, réaliser ce coup revient à faire un quart de tour avant.

Il faut également comprendre et savoir une chose : en réalisant un coup special avec différentes puissance vous faites des effeyts différents. Par exemple si vous faites le Super Zutsuki en appuyant à la fin sur LP, E.Honda ne se déplacera pas très loin durant son attaque. Alors que si vous le faites avec HP, il traversera l'ecran ce batard!!!! Oups désolé je m'emporte. Voici un exemple des différents effets d'un coup special selon le bouton choisi :

+
+
+

C'était le Shoryuken de Ryu réalisé avec LP, MP et HP. La commande pour le Shoryuken est la suivante : + . On voit que plus on utilise un coup de poing puissant, plus Ryu monte haut (et ça ne se voit pas mais plus il monte haut plus il fait de dégâts). Mais comme pour les coups simples le coup spécial est plus lent à sortir si on utilise un coup puissant. Il faut donc utiliser le coup le plus approprié qui soit.

Dans la série des Street Fighter II, les coups speciaux font pas mal de dégâts. Si vous ne voulez pas crever à la vitesse de la lumière vous devez apprendre à les bloquer, les contrer ou les esquiver. Cependant dans Street Fighter II ' Champion Edition la puissance des coups a été revue à la baisse de manière à eviter les abus.

Pour connaitre la liste des coups speciaux, reportez vous à la liste des attaques.

 

Projections

Une projection consiste à empoigner son adversaire pour ensuite le projeter ou lui infliger une série de coups. Pour projeter votre adversaire, il vous faudra utiliser une commande spécifique selon votre personnage et la projection que vous voulez utiliser. Certains ont peu de projections, d'autres en ont beaucoup (ex : Zangief). Normalement vous disposez d'au moins 2 projections. La manipulation générale pour une projection est :

/ + / / / (close)

Et maintenant deux exemples s'il vous plait :


/ + / (close) de Sagat


/ + / (close) de Balrog

 

Les projections se séparent en deux familles : throws (vous projetez l'adversaire) et holds (vous l'empoignez pour lui infliger une série d'attaques).

Il est possible le cas des throws de projeter votre adversaire dans une direction particulière. Par exemple avec Sagat, si vous faites avant+MP Sagat lancera son adversaire devant lui. Si vous faites arrière+MP il le lancera derrière lui. C'est utile pour se débloquer des coins.

Lors de certaines techniques d'empoignement (un très petit nombre), il est possible d'infliger plus de coups en appuyant frénétiquement sur toutes les directions et tous les boutons de coups.

Mieux : il est possible pour quelques rares élus de projeter en l'air. Pour ce faire les deux combattants doivent être en l'air et proches l'un de l'autre. Si vous réaliser la bonne combinaison (voir la liste des attaques) vous projeterez votre victime depuis les airs! Comme je suis gentil je vous donne 2 exemples :


(air) / + / (close) de Guile


(air) / + / (close) de Chun Li

 

Les projections dans les Street Fighter II, comme je l'ai déjà dit, sont les attaques les plus puissantes car elles enlèvent énormément de vie. Dans Street Fighter II ' Champion Edition les dégâts ont été revus à la baisse ce qui n'empêche pas le danger que représentent ces techniques. Vous DEVEZ ABSOLUMENT savoir placer une choppe dès que possible car celà vous donne un énorme avantage. Les joueurs de Street Fighter II n'hésite pas à placer une projection dès que l'occasion se présente, tout comme le CPU d'ailleurs!!!!

Précision : certains personnages ont une plus grande portée que d'autres quand il sagit d'empoigner son adversaire. Je fais allusion à Zangief qui a une portée de ouf et une grosse priorité.

Pour connaitre la liste complète des projections, reportez-vous à la liste des coups.

Dernière chose : certains ont des coups speciaux qui sont des projections. Je parle de Balrog et Zangief. Sachez que les coups speciaux qui sont des projections bouffent encore plus de vie que les projections simples. Par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (un de ses coups speciaux) mange jusqu'à 1/3 de la vie de son adversaire!!!!!!

 

 

Garde

 

Il est possible comme dans tout jeux de combat de se protéger des attaques adverses. Il y a deux manières de se protéger : appuyer sur diagonale bas arrière lors de l'attaque adverse, ou sur arrière lors de l'attaque adverse. Chacune de ces 2 gardes protège de différents "niveaux d'attaques".

Garde haute. Protège des :
- attaques de front
- attaques en l'air

Garde basse. Protège des :
- attaques de front
- attaques basses

Notez qu'il est impossible de bloquer une projection, donc évitez de rester en garde tout le temps.
Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup simple, vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial vous perdez un peu de vie mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer.

Il faut utiliser la garde appropriée selon le niveau de l'attaque. L'erreur de bien des joueurs est de toujours bloquer en bas, alors qu'une attaque en l'air le touche complètement. Entrainez vous à bloquer!

 

Techniques d'escapade

 

Il est possible de se dégager de certaines attaques dans quelques situations.

Dizzy Recovery

Lorsque vous êtes étourdit, appuyez très rapidement sur toutes les touches de coups de base et sur toutes les directions pour revenir à vous plus rapidement.

 

Hold Recovery

Lorsque vous subissez une technique d'empoignement (les projections durant lesquelles on vous inflige une série de coup), appuyez rapidement sur toutes les touches de coups de base et sur toutes les directions pour encaisser moins de coups.

Voilà pour la 2e edition des techniques de base ^^ J'espère qu'après ça vous aurez bien assimilé les différentes techniques de base dont vous disposez. Si c'est pas le cas je me pend.